Walaupun menggunakan tenaga fizikal, peraturan dan konvensyen sukan membuatnya mengejutkan dengan selamat dan tanpa kecederaan. Memahami peraturan dan gerakan gusti dapat membantu anda menikmati menonton sukan, dan membantu anda membuat keputusan mengenai sama ada atau tidak untuk mengambil bahagian - atau anak anda menyertai.
Video Hari
Struktur Asas
Pertandingan gusti biasanya dibahagikan kepada tiga pusingan. Setiap pusingan berlangsung dua atau tiga minit, bergantung kepada persidangan bahawa sekatan perlawanan. Dalam perlawanan tiga pusingan, pusingan pertama bermula dengan kedua-dua gusti berdiri. Dalam pusingan berikutnya, kedua-dua atlet mungkin mula berdiri, atau dengan satu di atas dan satu di bahagian bawah dalam apa yang dikenali sebagai "sikap pengadil."
Main Asas
Pencapaian yang berbeza dalam jumlah skor pertandingan gusti mata. Tepat berapa mata bergantung pada gaya gusti. Kedua-dua gusti mengumpulkan mata sepanjang perlawanan. Pada akhir perlawanan, seorang ahli gusti yang mendahului menang dengan apa yang dipanggil "keputusan." Seorang ahli gusti yang memenangi lapan hingga 14 mata memenangi "keputusan yang lebih baik." Jika pada bila-bila masa semasa perlawanan seorang pegulat memegang lawannya di punggungnya selama tiga saat, perlawanan itu berakhir dan wrestler itu menang dengan pin atau "jatuh." Seorang ahli gusti juga boleh menang dengan "kejatuhan teknikal" dengan meluaskan margin skor menjadi 15 atau lebih mata.
Takedown
Salah satu cara utama untuk menjaringkan gol dalam gusti adalah penyingkiran, di mana seorang ahli gusti mengambil lawan dari kedudukan berdiri ke tanah dan menetapkan kawalan. Dalam pergaduhan perguruan, satu penyingkiran bernilai dua mata. Sama seperti penyingkiran, dan juga bernilai dua mata, adalah pembalikan. Untuk menjaringkan pembalikan, ahli gusti yang telah diturunkan mundur sehingga kedudukannya berada di atas dan di bawah kendali.
Escape
Seorang ahli gusti yang telah diturunkan dapat menjaringkan satu poin dengan melarikan diri ke kedudukan yang berdiri. Untuk menjaringkan diri melarikan diri, seorang pegulat bukan sahaja harus berdiri, tetapi harus memecahkan apa-apa cengkaman yang dimiliki lawannya.
Berhampiran Kejatuhan
Jika seorang ahli gusti berada di punggungnya, tetapi tidak selama tiga saat penuh, skor lawannya menunjukkan kejatuhan yang hampir. Sekiranya ini diadakan selama cukup lama - tiga hingga lima saat - dengan punggungnya pada 45 darjah atau kurang ke tikar, lawannya juga menjaringkan hampir titik jatuh. Kejatuhan hampir bernilai dua atau tiga mata, bergantung kepada berapa lama pegulat bergegas berhampiran tikar.
Poin-poin Lain
Pengadil akan memberi poin penalti kepada lawan seorang ahli gusti yang melakukan kejahatan. Tingkah laku yang tidak stabil dan tidak sportif adalah kesilapan yang paling biasa dalam pertandingan gusti. Dalam kedua-dua kes, ahli gusti biasanya menerima amaran, diikuti dengan penalti satu mata. Pelanggaran selanjutnya boleh bernilai dua mata, tetapi seringkali mengakibatkan kehilangan kelayakan.